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移动设备

Volume Shader BM 手机测试:移动 WebGL Benchmark 指南

说明如何在 iPhone、iPad 和 Android 上运行 Volume Shader BM,并区分短时峰值与持续散热表现。

你将学到

  • 如何在 iOS 与 Android 上启动同一类体积测试。
  • 如何区分短时峰值与稳定阶段的性能表现。
  • 哪些 UI 和系统状态会让移动端结果偏移。
  • 如何统一测试时长和电源状态以减少误差。
  • 如何解读安卓与 iOS 的体积测试复测偏差。

快速定义

手机端 Volume Shader BM 不仅要比较峰值 FPS,还要看 sustained 运行下的热衰减与频率降频行为,因为移动设备很容易受功耗策略影响。

How should you start a Volume Shader BM phone test? 指南

Volume Shader BM 手机测试:移动 WebGL Benchmark 指南 中的「How should you start a Volume Shader BM phone test?」重点说明:说明如何在 iPhone、iPad 和 Android 上运行 Volume Shader BM,并区分短时峰值与持续散热表现。 这部分适合用来判断 shader 复杂度、浏览器图形路径和 GPU 稳定性。

实际测试时,请固定浏览器、预设、窗口大小、电源模式和热状态;如果页面变得卡顿或设备发热明显,应降低复杂度或停止运行。

What question can a mobile WebGL benchmark answer? 指南

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实际测试时,请固定浏览器、预设、窗口大小、电源模式和热状态;如果页面变得卡顿或设备发热明显,应降低复杂度或停止运行。

Which mobile browser settings change the result? 指南

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实际测试时,请固定浏览器、预设、窗口大小、电源模式和热状态;如果页面变得卡顿或设备发热明显,应降低复杂度或停止运行。

可复现流程

01固定测试条件

先固定浏览器、preset、窗口大小、电源模式和热状态。

02运行同一工作负载

在同一复杂度下运行测试,避免同时改变多个变量。

03记录稳定性

记录 FPS、1% low、p95 frame time 和明显卡顿。

04复测并标注

再次运行同一测试,并标注结果是快速、预热还是持续负载。

对比说明

问题Volume Shader BM其他方法
核心问题用于观察浏览器 WebGL volume shader 工作负载下的 FPS、frame time 和稳定性。其他方法可能覆盖更广的原生图形、系统或平台指标,但需要按各自方法论解读。
测试条件用于观察浏览器 WebGL volume shader 工作负载下的 FPS、frame time 和稳定性。其他方法可能覆盖更广的原生图形、系统或平台指标,但需要按各自方法论解读。
适合用途用于观察浏览器 WebGL volume shader 工作负载下的 FPS、frame time 和稳定性。其他方法可能覆盖更广的原生图形、系统或平台指标,但需要按各自方法论解读。

关键结论

  1. 01 移动端结果更受热限制和电源策略影响。
  2. 02 比较手机结果要统一冷启动/热启动场景。
  3. 03 短跑结果不可直接用于长期负载结论。
  4. 04 保留温度与节流记录比单次峰值更有判断力。

常见问题

Volume Shader BM 手机测试:移动 WebGL Benchmark 指南 讲的是什么?

Volume Shader BM 手机测试:移动 WebGL Benchmark 指南 解释 Volume Shader BM、WebGL 体积渲染和浏览器 GPU 测试之间的关系。

怎样公平比较结果?

使用同一浏览器、同一预设、同一窗口大小和同一电源模式,并记录设备温度和运行时长。

应该记录哪些测试条件?

记录浏览器、设备、GPU 或 SoC、预设、复杂度、渲染尺寸、电源状态和热状态。

相关指南

参考来源