比较 Volume Shader BM 结果:FPS 与 Frame Time 指南
用 FPS、frame time、1% low、浏览器设置、电源模式和热状态建立可复现的结果比较流程。
你将学到
- 为什么 1% low 与 p95 frame time 对结论比平均 FPS 更关键。
- 怎样建立可复用的对比前置条件。
- 如何记录热状态、节流和测试时长避免误判。
- 短时与持续测试应当在指标上如何分开解释。
- 什么时候结果说明是设备因素,什么时候是浏览器因素。
快速定义
对比 Volume Shader BM 结果时,关键是固定可变项:preset、窗口大小、复杂度、电源策略和浏览器运行环境,并记录 FPS 与 frame time 的稳定性。
How do you compare Volume Shader BM results fairly? 指南
比较 Volume Shader BM 结果:FPS 与 Frame Time 指南 中的「How do you compare Volume Shader BM results fairly?」重点说明:用 FPS、frame time、1% low、浏览器设置、电源模式和热状态建立可复现的结果比较流程。 这部分适合用来判断 shader 复杂度、浏览器图形路径和 GPU 稳定性。
实际测试时,请固定浏览器、预设、窗口大小、电源模式和热状态;如果页面变得卡顿或设备发热明显,应降低复杂度或停止运行。
What should you record with each benchmark result? 指南
比较 Volume Shader BM 结果:FPS 与 Frame Time 指南 中的「What should you record with each benchmark result?」重点说明:用 FPS、frame time、1% low、浏览器设置、电源模式和热状态建立可复现的结果比较流程。 这部分适合用来判断 shader 复杂度、浏览器图形路径和 GPU 稳定性。
实际测试时,请固定浏览器、预设、窗口大小、电源模式和热状态;如果页面变得卡顿或设备发热明显,应降低复杂度或停止运行。
How do FPS and frame time explain the result? 指南
比较 Volume Shader BM 结果:FPS 与 Frame Time 指南 中的「How do FPS and frame time explain the result?」重点说明:用 FPS、frame time、1% low、浏览器设置、电源模式和热状态建立可复现的结果比较流程。 这部分适合用来判断 shader 复杂度、浏览器图形路径和 GPU 稳定性。
实际测试时,请固定浏览器、预设、窗口大小、电源模式和热状态;如果页面变得卡顿或设备发热明显,应降低复杂度或停止运行。
可复现流程
01固定测试条件
02运行同一工作负载
03记录稳定性
04复测并标注
对比说明
| 问题 | Volume Shader BM | 其他方法 |
|---|---|---|
| 核心问题 | 用于观察浏览器 WebGL volume shader 工作负载下的 FPS、frame time 和稳定性。 | 其他方法可能覆盖更广的原生图形、系统或平台指标,但需要按各自方法论解读。 |
| 测试条件 | 用于观察浏览器 WebGL volume shader 工作负载下的 FPS、frame time 和稳定性。 | 其他方法可能覆盖更广的原生图形、系统或平台指标,但需要按各自方法论解读。 |
| 适合用途 | 用于观察浏览器 WebGL volume shader 工作负载下的 FPS、frame time 和稳定性。 | 其他方法可能覆盖更广的原生图形、系统或平台指标,但需要按各自方法论解读。 |
关键结论
- 01 平均 FPS 只是入口,稳定性指标决定可读性。
- 02 固定测量条件是避免“看起来更快但不公平”对比的前提。
- 03 记录电源、温度和浏览器后端比单看分数更重要。
- 04 同一 slug、同一环境下的复测更容易发现真实差异。