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基准测试

比较 Volume Shader BM 结果:FPS 与 Frame Time 指南

用 FPS、frame time、1% low、浏览器设置、电源模式和热状态建立可复现的结果比较流程。

你将学到

  • 为什么 1% low 与 p95 frame time 对结论比平均 FPS 更关键。
  • 怎样建立可复用的对比前置条件。
  • 如何记录热状态、节流和测试时长避免误判。
  • 短时与持续测试应当在指标上如何分开解释。
  • 什么时候结果说明是设备因素,什么时候是浏览器因素。

快速定义

对比 Volume Shader BM 结果时,关键是固定可变项:preset、窗口大小、复杂度、电源策略和浏览器运行环境,并记录 FPS 与 frame time 的稳定性。

How do you compare Volume Shader BM results fairly? 指南

比较 Volume Shader BM 结果:FPS 与 Frame Time 指南 中的「How do you compare Volume Shader BM results fairly?」重点说明:用 FPS、frame time、1% low、浏览器设置、电源模式和热状态建立可复现的结果比较流程。 这部分适合用来判断 shader 复杂度、浏览器图形路径和 GPU 稳定性。

实际测试时,请固定浏览器、预设、窗口大小、电源模式和热状态;如果页面变得卡顿或设备发热明显,应降低复杂度或停止运行。

What should you record with each benchmark result? 指南

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实际测试时,请固定浏览器、预设、窗口大小、电源模式和热状态;如果页面变得卡顿或设备发热明显,应降低复杂度或停止运行。

How do FPS and frame time explain the result? 指南

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实际测试时,请固定浏览器、预设、窗口大小、电源模式和热状态;如果页面变得卡顿或设备发热明显,应降低复杂度或停止运行。

可复现流程

01固定测试条件

先固定浏览器、preset、窗口大小、电源模式和热状态。

02运行同一工作负载

在同一复杂度下运行测试,避免同时改变多个变量。

03记录稳定性

记录 FPS、1% low、p95 frame time 和明显卡顿。

04复测并标注

再次运行同一测试,并标注结果是快速、预热还是持续负载。

对比说明

问题Volume Shader BM其他方法
核心问题用于观察浏览器 WebGL volume shader 工作负载下的 FPS、frame time 和稳定性。其他方法可能覆盖更广的原生图形、系统或平台指标,但需要按各自方法论解读。
测试条件用于观察浏览器 WebGL volume shader 工作负载下的 FPS、frame time 和稳定性。其他方法可能覆盖更广的原生图形、系统或平台指标,但需要按各自方法论解读。
适合用途用于观察浏览器 WebGL volume shader 工作负载下的 FPS、frame time 和稳定性。其他方法可能覆盖更广的原生图形、系统或平台指标,但需要按各自方法论解读。

关键结论

  1. 01 平均 FPS 只是入口,稳定性指标决定可读性。
  2. 02 固定测量条件是避免“看起来更快但不公平”对比的前提。
  3. 03 记录电源、温度和浏览器后端比单看分数更重要。
  4. 04 同一 slug、同一环境下的复测更容易发现真实差异。

常见问题

比较 Volume Shader BM 结果:FPS 与 Frame Time 指南 讲的是什么?

比较 Volume Shader BM 结果:FPS 与 Frame Time 指南 解释 Volume Shader BM、WebGL 体积渲染和浏览器 GPU 测试之间的关系。

怎样公平比较结果?

使用同一浏览器、同一预设、同一窗口大小和同一电源模式,并记录设备温度和运行时长。

应该记录哪些测试条件?

记录浏览器、设备、GPU 或 SoC、预设、复杂度、渲染尺寸、电源状态和热状态。

相关指南

参考来源