Signed distance field density source
Fixed upper-bound ray-marching loop
Adaptive step size based on local density
Camera-space aspect correction with u_resolution
雾球
雾球 Volume Shader 中的「Preset overview」重点说明:Orbiting fog around a sphere via simple raymarch. 这部分适合用来判断 shader 复杂度、浏览器图形路径和 GPU 稳定性。
实际测试时,请固定浏览器、预设、窗口大小、电源模式和热状态;如果页面变得卡顿或设备发热明显,应降低复杂度或停止运行。
性能因素
Ray steps
比较 Volume Shader BM 结果时,应固定浏览器、预设、窗口大小、电源模式和热状态;这些条件变化会直接影响 FPS 与 frame time。
Adaptive stepping
比较 Volume Shader BM 结果时,应固定浏览器、预设、窗口大小、电源模式和热状态;这些条件变化会直接影响 FPS 与 frame time。
Resolution
比较 Volume Shader BM 结果时,应固定浏览器、预设、窗口大小、电源模式和热状态;这些条件变化会直接影响 FPS 与 frame time。
可编辑参数
Sphere radius
比较 Volume Shader BM 结果时,应固定浏览器、预设、窗口大小、电源模式和热状态;这些条件变化会直接影响 FPS 与 frame time。
Density multiplier
比较 Volume Shader BM 结果时,应固定浏览器、预设、窗口大小、电源模式和热状态;这些条件变化会直接影响 FPS 与 frame time。
Step distance
比较 Volume Shader BM 结果时,应固定浏览器、预设、窗口大小、电源模式和热状态;这些条件变化会直接影响 FPS 与 frame time。
#version 300 es
precision highp float;
out vec4 outColor;
in vec2 v_uv;
uniform float u_time;
uniform vec2 u_resolution;
// Simple fake volumetric fog via raymarch toward a sphere
float sdSphere(vec3 p, float r) { return length(p) - r; }
float map(vec3 p) {
// Central sphere as density source
float d = sdSphere(p, 0.7);
return d;
}
vec3 rayDir(vec2 uv, float fov) {
vec2 xy = uv * 2.0 - 1.0;
xy.x *= u_resolution.x / u_resolution.y;
float z = 1.0 / tan(radians(fov) * 0.5);
return normalize(vec3(xy, z));
}