Esfera de névoa
Em Esfera de névoa Volume Shader, a seção “Preset overview” foca em: Orbiting fog around a sphere via simple raymarch.. Ela ajuda a entender complexidade do shader, caminho gráfico do navegador e estabilidade da GPU.
Em testes reais, fixe navegador, preset, tamanho da janela, energia e estado térmico. Se o dispositivo aquecer ou travar, reduza a complexidade ou pare o teste.
Fatores de desempenho
Ray steps
Para comparar resultados do Volume Shader BM, fixe navegador, preset, tamanho de janela, modo de energia e estado térmico; esses fatores alteram FPS e frame time.
Adaptive stepping
Para comparar resultados do Volume Shader BM, fixe navegador, preset, tamanho de janela, modo de energia e estado térmico; esses fatores alteram FPS e frame time.
Resolution
Para comparar resultados do Volume Shader BM, fixe navegador, preset, tamanho de janela, modo de energia e estado térmico; esses fatores alteram FPS e frame time.
Parâmetros editáveis
Sphere radius
Para comparar resultados do Volume Shader BM, fixe navegador, preset, tamanho de janela, modo de energia e estado térmico; esses fatores alteram FPS e frame time.
Density multiplier
Para comparar resultados do Volume Shader BM, fixe navegador, preset, tamanho de janela, modo de energia e estado térmico; esses fatores alteram FPS e frame time.
Step distance
Para comparar resultados do Volume Shader BM, fixe navegador, preset, tamanho de janela, modo de energia e estado térmico; esses fatores alteram FPS e frame time.
#version 300 es
precision highp float;
out vec4 outColor;
in vec2 v_uv;
uniform float u_time;
uniform vec2 u_resolution;
// Simple fake volumetric fog via raymarch toward a sphere
float sdSphere(vec3 p, float r) { return length(p) - r; }
float map(vec3 p) {
// Central sphere as density source
float d = sdSphere(p, 0.7);
return d;
}
vec3 rayDir(vec2 uv, float fov) {
vec2 xy = uv * 2.0 - 1.0;
xy.x *= u_resolution.x / u_resolution.y;
float z = 1.0 / tan(radians(fov) * 0.5);
return normalize(vec3(xy, z));
}