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Procedural 3D value noise
Front-to-back ray marching
Density thresholding with smoothstep
Time-based cloud drift

云层

云层 Volume Shader 中的「Preset overview」重点说明:Low-iteration 3D noise cloud accumulation. 这部分适合用来判断 shader 复杂度、浏览器图形路径和 GPU 稳定性。

实际测试时,请固定浏览器、预设、窗口大小、电源模式和热状态;如果页面变得卡顿或设备发热明显,应降低复杂度或停止运行。

性能因素

3D noise

比较 Volume Shader BM 结果时,应固定浏览器、预设、窗口大小、电源模式和热状态;这些条件变化会直接影响 FPS 与 frame time。

Loop count

比较 Volume Shader BM 结果时,应固定浏览器、预设、窗口大小、电源模式和热状态;这些条件变化会直接影响 FPS 与 frame time。

Fill rate

比较 Volume Shader BM 结果时,应固定浏览器、预设、窗口大小、电源模式和热状态;这些条件变化会直接影响 FPS 与 frame time。

可编辑参数

Step count

比较 Volume Shader BM 结果时,应固定浏览器、预设、窗口大小、电源模式和热状态;这些条件变化会直接影响 FPS 与 frame time。

Density threshold

比较 Volume Shader BM 结果时,应固定浏览器、预设、窗口大小、电源模式和热状态;这些条件变化会直接影响 FPS 与 frame time。

Noise drift speed

比较 Volume Shader BM 结果时,应固定浏览器、预设、窗口大小、电源模式和热状态;这些条件变化会直接影响 FPS 与 frame time。

#version 300 es
precision highp float;
out vec4 outColor; in vec2 v_uv; uniform float u_time; uniform vec2 u_resolution;

float hash(vec3 p){ p = fract(p*0.3183099 + 0.1); p *= 17.0; return fract(p.x*p.y*p.z*(p.x+p.y+p.z)); }
float noise(vec3 x){ vec3 p=floor(x); vec3 f=fract(x); f=f*f*(3.0-2.0*f);
  float n = mix(mix(mix(hash(p+vec3(0,0,0)), hash(p+vec3(1,0,0)), f.x),
                    mix(hash(p+vec3(0,1,0)), hash(p+vec3(1,1,0)), f.x), f.y),
                mix(mix(hash(p+vec3(0,0,1)), hash(p+vec3(1,0,1)), f.x),
                    mix(hash(p+vec3(0,1,1)), hash(p+vec3(1,1,1)), f.x), f.y), f.z);
  return n;
}

void main(){
  vec2 uv=v_uv*2.0-1.0; uv.x*=u_resolution.x/u_resolution.y;
  vec3 ro=vec3(0.0,0.0,-1.8); vec3 rd=normalize(vec3(uv,1.0));
  float t=0.0, dens=0.0; vec3 col=vec3(0.0);
  for(int i=0;i<64;i++){
    vec3 p=ro+rd*t; float h = noise(p*1.5 + vec3(0.0,0.0,u_time*0.15));
    dens += smoothstep(0.55, 0.9, h)*0.03; t+=0.03; if(t>3.0) break;
  }
  col = mix(vec3(0.05,0.07,0.11), vec3(0.9), clamp(dens,0.0,1.0));
  outColor = vec4(col,1.0);
}