Ray marching: cómo los volume shaders muestrean espacio en WebGL
Aprende cómo ray marching muestrea espacio en WebGL y cómo step count, densidad y early exit cambian los FPS.
Qué aprenderás
- Cómo convertir un rayo de cámara en un bucle de muestreo repetible en GLSL.
- Por qué el contador de pasos y el tamaño del paso dominan el coste en GPU.
- Cómo la acumulación de densidad transforma muestras invisibles en color visible.
- Por qué el early exit puede ahorrar trabajo sin perder demasiada calidad.
- Qué parámetros de ray marching son críticos al comparar resultados de benchmark.
Definición rápida
Ray marching recorre un rayo en pequeños pasos dentro del espacio, muestreando una función de densidad o distancia y acumulando opacidad y color para construir la imagen final del volumen.
How does ray marching work in a volume shader? guía
En Ray marching: cómo los volume shaders muestrean espacio en WebGL, la sección “How does ray marching work in a volume shader?” se centra en: Aprende cómo ray marching muestrea espacio en WebGL y cómo step count, densidad y early exit cambian los FPS.. Sirve para entender complejidad de shader, ruta gráfica del navegador y estabilidad GPU.
En pruebas reales, fija navegador, preset, tamaño de ventana, energía y estado térmico. Si el equipo se calienta o se bloquea, baja la complejidad o detén la prueba.
float t = 0.0;
float density = 0.0;
for (int i = 0; i < 96; i++) {
vec3 p = ro + rd * t;
float sampleValue = mapDensity(p);
density += sampleValue * 0.04;
t += 0.03;
if (density > 1.0 || t > 6.0) break;
}What ray marching settings change performance? guía
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En pruebas reales, fija navegador, preset, tamaño de ventana, energía y estado térmico. Si el equipo se calienta o se bloquea, baja la complejidad o detén la prueba.
Why does ray marching make a good browser stress test? guía
En Ray marching: cómo los volume shaders muestrean espacio en WebGL, la sección “Why does ray marching make a good browser stress test?” se centra en: Aprende cómo ray marching muestrea espacio en WebGL y cómo step count, densidad y early exit cambian los FPS.. Sirve para entender complejidad de shader, ruta gráfica del navegador y estabilidad GPU.
En pruebas reales, fija navegador, preset, tamaño de ventana, energía y estado térmico. Si el equipo se calienta o se bloquea, baja la complejidad o detén la prueba.
Conclusiones clave
- 01 Ray marching es simple de explicar, pero costoso porque corre por cada píxel.
- 02 Más pasos mejoran detalle y reducen FPS de forma exponencial.
- 03 El early exit es una palanca clave para optimizar volumenes densos.
- 04 Para comparar, mantén fijo el paso, resolución y preset del test.