Ray marching: como volume shaders amostram espaço em WebGL
Aprenda como ray marching amostra espaço em WebGL e como step count, densidade e early exit mudam o FPS.
O que você vai aprender
- Como transformar um ray de câmera em loop reprodutível em GLSL.
- Por que contador de passos e tamanho do passo dominam o custo da GPU.
- Como a acumulação de densidade converte amostras invisíveis em cor visível.
- Como early exit economiza custo mantendo aparência similar.
- Quais parâmetros de ray marching mais impactam comparações.
Definição rápida
Ray Marching avança uma origem de câmera ao longo de um raio em pequenos passos, amostrando densidade e acumulando contribuição de cor/opacidade para formar o volume visível.
How does ray marching work in a volume shader? guia
Em Ray marching: como volume shaders amostram espaço em WebGL, a seção “How does ray marching work in a volume shader?” foca em: Aprenda como ray marching amostra espaço em WebGL e como step count, densidade e early exit mudam o FPS.. Ela ajuda a entender complexidade do shader, caminho gráfico do navegador e estabilidade da GPU.
Em testes reais, fixe navegador, preset, tamanho da janela, energia e estado térmico. Se o dispositivo aquecer ou travar, reduza a complexidade ou pare o teste.
float t = 0.0;
float density = 0.0;
for (int i = 0; i < 96; i++) {
vec3 p = ro + rd * t;
float sampleValue = mapDensity(p);
density += sampleValue * 0.04;
t += 0.03;
if (density > 1.0 || t > 6.0) break;
}What ray marching settings change performance? guia
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Em testes reais, fixe navegador, preset, tamanho da janela, energia e estado térmico. Se o dispositivo aquecer ou travar, reduza a complexidade ou pare o teste.
Why does ray marching make a good browser stress test? guia
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Em testes reais, fixe navegador, preset, tamanho da janela, energia e estado térmico. Se o dispositivo aquecer ou travar, reduza a complexidade ou pare o teste.
Principais conclusões
- 01 Ray Marching é simples no conceito, mas caro por pixel.
- 02 Mais passos melhoram detalhe e reduzem FPS proporcionalmente.
- 03 Early exit é uma ferramenta principal de otimização.
- 04 Ao comparar, mantenha passos, preset e resolução fixos.