Volume shaders: como funciona a renderização volumétrica em WebGL
Explica volume shaders em WebGL, ray marching, custo de GPU, valor para benchmark e limites dos testes no navegador.
O que você vai aprender
- O que um volume shader faz de diferente em relação ao sombreamento de superfícies.
- Por que a renderização volumétrica costuma exigir mais trabalho da GPU por pixel.
- Como o ray marching transforma um volume em névoa, fumaça, nuvens ou fractais visíveis.
- Por que o Volume Shader BM usa essa carga para testes GPU no navegador.
- Quais limites diferenciam esses resultados de um benchmark nativo completo.
Definição rápida
Um volume shader é uma técnica de renderização que sombreia material ocupando espaço 3D, não apenas uma superfície. Névoa, fumaça, nuvens, fogo e exames médicos são exemplos comuns. Em WebGL, isso normalmente significa amostrar muitos pontos ao longo de um raio de visão e acumular cor, densidade e luz.
What is a volume shader? guia
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Em testes reais, fixe navegador, preset, tamanho da janela, energia e estado térmico. Se o dispositivo aquecer ou travar, reduza a complexidade ou pare o teste.
Why do volume shaders matter for GPU benchmarks? guia
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Em testes reais, fixe navegador, preset, tamanho da janela, energia e estado térmico. Se o dispositivo aquecer ou travar, reduza a complexidade ou pare o teste.
How does volumetric rendering differ from surface rendering? guia
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Em testes reais, fixe navegador, preset, tamanho da janela, energia e estado térmico. Se o dispositivo aquecer ou travar, reduza a complexidade ou pare o teste.
Principais conclusões
- 01 Volume shaders são úteis quando o conteúdo ocupa espaço, não apenas uma casca.
- 02 O principal custo vem de amostragem e iluminação repetidas dentro de cada pixel.
- 03 Testes de volume shader no navegador expõem throughput de fragment shader e estabilidade.
- 04 Um resultado do Volume Shader BM só deve ser comparado com o mesmo preset, navegador, tamanho de renderização e modo de energia.