Volume Shader: WebGL ボリュームレンダリングの仕組み
WebGL のボリュームレンダリングとして volume shader、ray marching、GPU コスト、ブラウザ benchmark の使いどころを説明します。
学べること
- ボリュームシェーダーと通常のサーフェスシェーディングの違い。
- なぜボリュームレンダリングはピクセルあたりの計算量を増やすか。
- Ray Marching が霧・煙・雲を可視化するしくみ。
- Volume Shader BM がブラウザ GPU テストでこの負荷を使う理由。
- ボリューム結果を native ベンチマークと比較するときの境界。
簡単な定義
ボリュームシェーダー(Volume Shader)は、3D 空間の体積内で色・密度・吸収を反復サンプリングし積算して描画する手法で、表面のみに影響を与える通常シェーダーとは異なります。WebGL では視線方向に沿って多数のサンプルを取り、結果を積み上げます。
What is a volume shader? ガイド
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実測ではブラウザ、プリセット、ウィンドウサイズ、電源状態、熱状態を固定します。動作が重い場合は複雑度を下げるか停止してください。
Why do volume shaders matter for GPU benchmarks? ガイド
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実測ではブラウザ、プリセット、ウィンドウサイズ、電源状態、熱状態を固定します。動作が重い場合は複雑度を下げるか停止してください。
How does volumetric rendering differ from surface rendering? ガイド
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実測ではブラウザ、プリセット、ウィンドウサイズ、電源状態、熱状態を固定します。動作が重い場合は複雑度を下げるか停止してください。
重要ポイント
- 01 体積を持つ対象は表面シェーダーよりボリュームシェーダーが適しています。
- 02 主なコストは各ピクセルでの反復サンプリングとライティングです。
- 03 ブラウザ体積テストはフラグメントシェーダ性能を見やすくします。
- 04 比較は同一 preset、ブラウザ、レンダリングサイズ、電源モードが前提です。